これで対応できないRPGシステムある?くらいの柔軟性がありそうです。
ドキュメントがあるので、自分で確認したければそちらを。
バトルの種別
大別して4種類があり、まずそれらを選択する。
別に単体のシステムしか使用できないというわけではなく、ステータスを作ってみてからとりあえず色んなシステムを切り替えてみるという芸当も可能。
- ターン制
- アクティブ タイム バトル制 (ATB)
- リアルタイムバトル制
- フェーズ制
ターン制
いわゆる「キャラクターの行動を選択すると時間が経過する」タイプ。
ターン制の中でもいくつかの種類がある。
ターン制は「適切な行動時間を考える」猶予があるタイプのシステムが多く、「誰にでもクリアしやすい戦闘システム」を作りやすいのが最大のメリット。
- クラシック
1ターンの開始時に、全員に行動を選択させるとターンが開始され、行動順の早いキャラクターから行動する。
「ファイナルファンタジー1~3」「ロマンシング・サ・ガ」などの多くの昔のゲームや、「ドラゴンクエスト」シリーズ、「世界樹の迷宮」等に採用されているシステム。
日本では「ターン制コマンドバトル」と呼ばれるものの多くがこれ。
ターン中の状況変化(戦闘不能など)にプレイヤーが容易に対応できないため、ダメージや状態異常の効果が強力すぎると、先読みなどの必要性が発生し、クリアできない事態になる可能性が非常に高いため、「ゲームの標準的なモードでは、比較的簡単な難易度にバランス調整する必要がある」戦闘システム。
そのため、「攻撃役はひたすら攻撃」「回復役はひたすら回復」「補助役はひたすら補助」といった行動をとることになりやすい。 - アクティブ
ターンが開始すると、行動順の早いキャラクターからコマンドを選択し、直ぐに行動する。
「ペルソナ3/4/5」などで採用されているのが最も有名か
特徴としては、「どれだけ行動速度が速くても、1ターンの行動は1回」という点。
いまの状況に応じて適切な行動をとらなければいけないタイプのゲームが多く、誰でも使用できる「アイテム」での回復や蘇生、防御のタイミングなどが重要となり、1つ1つの行動を慎重に選ぶゲームシステムにしたいなら。
他の2つのシステムと大きく違うのは、後述の1ターン複数回行動との相性が良いということ。 - マルチターン
全体の1ターンという概念が無く、行動速度に応じて必要なだけ行動させるシステム。
「ファイナルファンタジーⅩ」や「ゼノギアス」シリーズなどが有名なところか。
「行動速度の速い行動」「遅い行動」という概念を持たせたい場合に、アクティブターンよりこちらが選択される。
基本的には、クラシックが最もシンプルな昔ながらのシステムで、マルチターンが最近のRPGで良く採用されているシステム、アクティブターンはその中間。という印象が強い。
また、これらの3つのシステムには「1ターンごとに、1人に複数のアクション」を実行させることができる。例えば、1ターンのコストを10として、コスト10以内であれば何度も行動できるようにできる。
このシステムは「アクティブ」と相性が良く、またマルチターン性に比べ1ターン辺りのコストが明確になるのでバランスがとりやすいというメリットがある。(マルチターン性は、Final Fantasy Ⅹの終盤のバランスのように、ひたすら最速攻撃でターンを回すのが最強になりやすいなどのデメリットがある)
アクティブ タイム バトル(ATB)
天下の「ファイナルファンタジー 4~9」や「クロノトリガー」などで採用されているシステム。
プレイヤーが行動を選択する際にも時間が経過するタイプのバトル。
時間が経過しないよう停止することもできるが、その場合は「ターン制」の各種システムとあまり大差が無くなる。
「ゲージが50%以上溜まっていれば行動可能」などのオプションもあり、総合的には「時間経過でゲージが上昇し、上昇したゲージを消費して行動する」ゲームといえる。
「ファイナルファンタジー13」で採用されていた、タイムバーの一部を使用して複数のアクションを選択する形式もこれ。このシステムは、マルチターンに近い。
リアルタイムバトル
「ファイナルファンタジー14」などの、MMORPGなどで多く採用されているシステム。
プレイヤーがリアルタイムで行動を選択するため、アクションゲームにだいぶ近くなってくるが、その違いは主に「敵も味方も、ターゲットを対象に、アクション的な回避や位置取りはせずに攻撃する」ことだろうか。
例えば、FF14は殆どのスキルは敵または味方をターゲットして発動する。もちろんターゲットしない例外のスキルもあるし、ターゲットするアクションゲームもあるので明確な切り分けはないかも。
FF14で採用されているような攻撃コンボシステム、Procによる確率発動スキルなどのシステムも実装可能なように設計されているっぽい。
いわゆる「当たり判定」てきなものが重要となるゲームを作りたい場合は流石にアクションゲームの範疇
フェーズバトル
「ファイアーエムブレムシリーズ」などに代表される、いわゆるシミュレーションRPGによく採用されているシステム。
敵フェーズ、味方フェーズ、あるいは第三者というくくりが厳密に分かれており、それぞれのグループ単位で行動を選択するタイプのゲームがこれに該当する。
ORK3では、このフェーズバトルと、別途用意されている2Dグリッドシステムを実装することで似たようなシミュレーションRPGを生成することが可能となる。
他
これらのバトルシステムに共通して使用可能なシステムとして、
- 戦利品や経験値の取得
- 戦闘画面への移行時のUI表示など
- フィールドランダムエンカウントや、会話後の戦闘など
- 追いかけてくるタイプのシンボルエンカウント
- 各種行動の実行ログなどの表示
- ターゲットの選択や、キャラクターの配置機能
- ORK3 以外のシステムからの戦闘システムの呼び出し
などは一通り実装されているため、ここに上げたような戦闘システムを作りたい場合はORK3を使用すれば実現可能、と思います。
RPGを作るうえでは、本当に作りたいもの以外に手間をかけるのが厳しいので、ORK3とはいわずともなにかしらのアセットを用いたほうがよいかと。
