【十三機兵防衛圏】難易度STRONGの機兵運用

難易度STRONGでトロコンしたので、各システム強化や兵装の評価。

難易度STRONGのプレイのコツ

  • Sランクを取るには、機兵/市街/ターミナルの各種ダメージをほぼ0に抑える必要がある。
  • 第1エリアの攻略中は初期兵装でなんとかなる。
  • メタシステムLv10とメタチップ取得倍率アップLv6を取得するのが最優先。
  • メタチップは全部使い切らずある程度残すと、戦闘中に必要になってからメタスキルを解放することもできる。
  • 終盤、ミステリーファイルを全開放するとポイントをメタチップに変換出来るようになるため、スコアも意識したい。
  • アクションを選択した直後に効果を発揮しないスキルは、思い通りの結果にならないことが多いため、評価は低め。
  • 機兵強化はニューロリンクを+2まで強化すると1人あたり3回出撃できるようになるため、主力メンバーを絞るなら優先度は高い。
  • スコア関連(連戦ボーナス、スコア倍率強化)をキッチリやっておくと、終盤に入る頃にはMPが大量に手に入り、最終戦前に全メンバーの主力兵装をすべて+8できるくらいにメタチップがたまるので連戦は維持しておきたい。
  • キャラ毎のパイロットスキルは突出して強力なスキルは少ないため、兵装の準備と立ち回りのほうが重要となる。
  • このページの評価基準は、戦闘時間30秒以内でほとんどのステージを終わらせてSランクを取る攻撃型戦闘の場合のため、拠点付近で防衛に専念する場合は特に第一世代や第四世代あたりの兵装の評価は大きく変わってくる。
  • クリア直前のキャラクターのレベルは、よく使っていたキャラがLv30(全スキル習得)に達する程度。

ターミナル強化

強化項目名 優先度 説明
メタシステムLv X S 強力な兵装の解放とメタチップ倍率に関わるため最優先項目。
スコア倍率Lv X B 連戦ボーナスと合わせるとミステリーポイントが爆増するため、そのうち解放しておきたい。
メタチップ倍率 Lv X S 序盤のうちに倍率最大にしておくと入手量が常時2倍になるため最優先。
メタスキル使用回数 Lv X A メタスキルは強力なものが多く、余ればスコア倍率に回すことでメタチップ稼ぎに。
位相プラズマE.M.P. 自動解放のスキルだが、全体の足止め+飛行ダイモスの落下効果が非常に強力。ミサイルなども迎撃できる。
ターミナル回復 C ターミナルが減るような状況に追い込まれる前に別のメタスキルを使うべき。
全味方 HP回復 C 回復は冬坂のリペアエミッターや、網口、薬師寺のシールドリペアに任せて他のメタスキルを使ったほうが良い。
全味方 EP回復 A EPを即時回復する手段がないことと、連戦で直前のEP状況をある程度引き継ぐため、クリア直前にメタスキルが余っていれば回復に使用する。
全味方 強制クールダウン S メタスキルの中では一番強力と言える。手数が足りないと感じたら早めに使うと吉。ボスを瞬殺するのにも使える。
全味方 シールド展開 A 大破直前で囲まれていればHP回復よりこちら。
全味方 移動速度強化 C 移動コマンドを使う機会自体が少なく、使う第一世代は移動速度がもともと早い。
威力強化 A 定点砲台になりがちな第二世代、第三世代の範囲攻撃の補強、ボス戦では第一世代のデモリッシュ強化などにと便利。
耐久強化 C 大破するときはだいたい敵に囲まれているかDEF程度では補えない大ダメージなので焼石に水。
グラビティ B グラビティミサイルより誘引効果が高く、円形範囲攻撃やスコアブーストとの相性が抜群。
98式二脚車両 D 攻撃範囲が広くなく、移動速度も遅いため拠点の防衛ぐらいにしか使えないし、そのような状況では強制クールダウンした方が良いので不要。
スコアブースト B 戦局に余裕があれば、撃破直前の大型などに。

第一世代機兵の共通特徴

  • 移動速度が速く、WAITが短い兵装が多い。手数と火力重視。
  • 攻撃時に長距離の移動を伴う、地上敵を攻撃する近接系兵装が充実している。
  • 長距離広範囲を攻撃する兵装がほとんど無いため、接敵してやられる前にやるかシールドで受けるなどの立ち回りを考える必要がある。
  • 役割は第2世代/第4世代の持つシールド兵装の補助を受けて敵陣に突っ込むこと。
  • 他機兵の兵装では処理しきれない高HPの大型を瞬殺するのに必須の機兵。
  • シールドの援護が苦手なら、ディフェンスモードとリープアタックを中心に強化して耐久そのものを高めるという手もあるが、大型の大技などは直撃で一気にHPを持っていかれるため注意。
  • 兵装の最終系は、ラッシュ、リープ、デモリッシュブレード、E.M.P.サラウンディング、リミッター解除、固有兵装orE.M.Pアトラクターor対空防衛フレアor対地マルチロックミサイルorディフェンスモードから選択といった形になる。

兵装一覧

兵装名称 緒方(10) 関ヶ原(11) 比治山(12)
ラッシュ A A A
リープアタック A A A
デモリッシュブレード A A A
対空防衛フレア C C C
タックル C C C
E.M.P.アトラクター A C C
E.M.P.サラウンディング A A
ディフェンスモード C C
リミッター解除 B B B
対地マルチロックミサイル C D
ハイパーコンデンサー A
強制冷却装置 S
カウンター D
チョバム装甲 B
優先度の表記 説明
S 解放、強化優先度ともに必須。最優先でMAXまで強化して良い兵装。
A 解放、強化優先度ともに高い。終盤に向けてある程度は強化したい兵装。
B 解放優先度は高いが、優先的に強化するほどではない兵装。
C 空いた枠に入れる程度には役に立つ。または随伴する味方、登場するダイモスの種類によっては入れる選択肢には上がる。
D 解放は可能だが入れる必要は無い。
解放不可

全員共通の兵装

  • ラッシュ:アーマーのない大型相手にはこれで十分。強化すると事前移動距離と攻撃回数が増え、最終的にはデモリッシュより効率の良い単体攻撃になる。
  • リープアタック:強化することで地形を無視した長距離移動が可能になる。EP消費も少ない範囲攻撃。道を調整しなくていいので楽。
  • デモリッシュブレード:アーマー相手にはこれ一択。
  • 対空防衛フレア:配置は正面扇型。配置結果が分かりにくいのが難点だが、持続が長く長時間空中を防衛してくれる。
  • タックル:移動しながら攻撃するが、多少扱いにくい兵装。移動中にWAITのリキャストがたまることと、敵をすり抜けられるため、ボスへの接敵時などに裏を取ってすぐ攻撃といったことができる。
  • E.M.P.アトラクター:広い前方範囲へE.M.P.効果を発動する。同種のE.M.P.サラウンディングと比べると使用前の移動が無く、立ち位置が重要となる。威力が低めのため、EPの回収が出来ない点も注意。第三世代機の手を空かせたい時などに。
  • リミッタ―解除:火力、移動距離、行動回数を爆増させるため、基本的には常時発動したい。WAITが0なので、解放しておくだけで必要な時に火力を補える。

緒方(10番機兵)

  • ディフェンスモード:火力が上がらないので優先度は低い。ラッシュやリープが強化できていれば移動には支障ない。WAIT0かつ、EP消費が少ないため、冬坂のリペアエミッターと組み合わせて回復するという使い方も。
  • 対地マルチロックミサイル:E.M.P.サラウンディングが無いため、リープアタックで倒しきれない敵を一掃したい場合には使うこともある。
  • ハイパーコンデンサー:解放するとデモリッシュブレードが広範囲化するため、グラディエーターなどサイズが大きくない割に固い敵をまとめて殲滅できる。緒方特有の強み。
  • その他:ラッシュが強化される固有スキルを持つため、一撃で倒しきれないような相手へのラッシュ連打が一番強いのは緒方。
  • お勧め構成:ラッシュ、リープ、デモリッシュ、ハイパーコンデンサー、リミッター解除、E.M.P.アトラクター。リミッター解除かE.M.Pアトラクターをディフェンスモードに入れ替えるのも可。

関ヶ原(11番機兵)

  • E.M.P.サラウンディング:パイロットスキルの射撃のセンスとの相乗効果があるため強力。
  • 対地マルチロックミサイル:E.M.P.サラウンディングがあるため優先度低。
  • 強制冷却装置:特にデメリットのないWAIT短縮兵装。必須。
  • お勧め構成:ラッシュ、リープ、デモリッシュ、E.M.P.サラウンディング、リミッター解除、強制冷却装置

比治山(12番機兵)

  • E.M.P.サラウンディング:関ヶ原ほどではないが十分に強力。
  • ディフェンスモード:チョバム装甲だけあれば最低限小型の攻撃は防げるので優先度低。WAIT0かつ、EP消費が少ないため、冬坂のリペアエミッターと組み合わせて回復するという使い方も。
  • カウンター:敵の攻撃に反応するという点が計算しにくく使うならディフェンスモードやシールドと併用。
  • チョバム装甲:とりあえず付けておくと固くなる。リミッター解除しなければ小型程度の攻撃では早々落ちない。
  • その他:焼きそばパンの君!
  • お勧め構成:ラッシュ、リープ、デモリッシュ、E.M.P.サラウンディング、リミッター解除、チョバム装甲。

第二世代機兵

第二世代機兵の共通特徴

  • 移動速度が遅いが、耐久が高く重装備。
  • 近接、遠距離、支援スキルなど、万能型というだけありバランスよく備えている。
  • 近接兵装は強力だが、第一世代と比べると移動面と巻き込める数に差がある。
  • どちらかというと射程・範囲・威力の三拍子が安定しているロケット砲が主力。
  • 支援系の兵装はEP消費が激しいため、範囲攻撃兵装でEPを回収する必要がある。
  • 2~3種類のロケット砲は範囲が共通のため、有効なものを都度選べる。
  • 威力・範囲が共通であるため、耐久が高い敵や範囲外の敵に何もできないことも。
  • そんな時のために支援兵装を最低1つは入れておくと良い。
  • 兵装は、EP0装備はすべて外してロケット砲全種+支援兵装2~3+自由枠がおすすめ。

兵装一覧

兵装名称 鞍部(13) 東雲(14) 冬坂(15)
ヘビーナックル C C C
腕部マシンキャノン D D D
多連装ロケット砲 A A S
セントリーガン B B C
ガーディアン B B B
ジャマーロケット砲 B A
対地貫通ロケット砲 S S
リペアエミッター A
シールドエミッター A A
ガーディアン・アベンジャー A A
ハイパーコンデンサー C
プラズマアーク溶断機 B B B
優先度の表記 説明
S 解放、強化優先度ともに必須。最優先でMAXまで強化して良い兵装。
A 解放、強化優先度ともに高い。終盤に向けてある程度は強化したい兵装。
B 解放優先度は高いが、優先的に強化するほどではない兵装。
C 空いた枠に入れる程度には役に立つ。または随伴する味方、登場するダイモスの種類によっては入れる選択肢には上がる。
D 解放は可能だが入れる必要は無い。
解放不可

全員共通の兵装

  • ヘビーナックル:移動距離が伸びないため強化の優先度は低い。威力自体は高いので枠が余っていれば。
  • 腕部マシンキャノン:移動速度が遅いので射撃位置を調整できない。ロケット砲を強化してEPが切れないように立ち回る方が強い。
  • 多連装ロケット砲:標準装備の1つ。威力が相応にあり、飛行種を巻き込める。冬坂にとっては唯一のEP回収兵装。
  • セントリーガン:基本的にはロケット砲か他の支援兵装の方が優先度が高い。手が空いた時用。
  • ガーディアン:散らばった小型怪獣などをひとまとめにしたり、ドラムマインの自爆で敵ごと処理するのに便利。多少強化しないと引き付け範囲が物足りない。優先的に引付ける効果は設置時の範囲内のみだが、支援兵装を攻撃対象に含むダイモスはそれとは別に引き付けることができる。
  • プラズマアーク溶断機:移動の遅さが足を引っ張るため使用頻度は少ない。枠が余っていれば入れておきたい。

鞍部(13番機兵)

  • ジャマーロケット砲:戦局に余裕があればこちらで削りを入れて、EPを大量に使用する第三/第四世代にトドメをささせてEPを回復させるという選択肢もある。倒しきれない相手にはコレ。
  • 対地貫通ロケット砲:第二世代の強みと言っても良いレベルの広範囲アーマー貫通兵装。中盤以降に最優先。
  • ガーディアン・アベンジャー:爆破範囲はそれほど広くないので使うなら強化してHPを補強してから使いたい。
  • お勧め構成:多連装ロケット砲、対地貫通ロケット砲、ガーディアン系1種、ヘビーナックルorジャマーロケットorプラズマアーク溶断機orセントリーガンから選択

東雲(14番機兵)

  • 対地貫通ロケット砲:第二世代の強みと言っても良いレベルの広範囲アーマー貫通兵装。中盤以降に最優先。
  • シールドエミッター:第四世代の支援と比べると、好きな時に入りなおして張りなおせるという点が優秀。
  • ガーディアン・アベンジャー:遠くにいる相手への支援用。シールドエミッターと状況に応じて選択
  • ハイパーコンデンサー:インターセプターほどの効果は得られないが、兵装の枠にも余裕があるので入れておくといい。
  • お勧め構成:多連装ロケット砲、対地貫通ロケット砲、ガーディアン系1種、シールドエミッター、ハイパーコンデンサー、セントリーガン

冬坂(15番機兵)

  • ジャマーロケット砲:対地貫通ロケットが無いため、多連装で倒せない相手にはこちら。
  • リペアエミッター:HP回復量が40%とあるが、兵装使用中の時間停止中にもずっと回復するためうまく使えば回復量は100%を軽く超える。回復量は変化しないため強化の優先度は低い。Sランクを取るにあたりHPはかなり重要な要素(減少分は次戦に引き継がれる)ため、頻繁に回復を試みておくとよい。
  • シールドエミッター:第四世代の支援と比べると、好きな時に入りなおして張りなおせるという点が優秀。
  • お勧め構成:多連装ロケット砲、ジャマーロケット砲、ガーディアン、リペアエミッター、シールドエミッター、セントリーガンorプラズマアーク溶断機

第三世代機兵

第三世代機兵の共通特徴

  • 移動速度が遅く、様々な遠距離攻撃に特化した遠距離型機兵。
  • 範囲や威力面、効果が重複している兵装が少なく、様々な範囲に対応しやすい。
  • 強力な兵装はEP消費が大きく、何も考えずに消費するとすぐにEP切れを起こしてしまう。
  • EP回収兵装の長距離ミサイルが必須。
  • 長距離ミサイルでEPを回収しつつ、強力な兵装でEPを消費するという立ち回りが強い。
  • だがどの兵装にも何かしらの物足りない点があり、使い分けが重要となる。
  • 兵装の最終系は、EP回収兵装の長距離ミサイル(EP100)+胸部6連速射砲が標準装備で、他の兵装から火力特化用1種、それ以外は自由選択する形がベター。

兵装一覧

兵装名称 如月(16) 南(17) 三浦(19)
胸部6連速射砲 A A A
主砲ヘビーレールガン S B B
E.M.P.スタナー A A A
長距離ミサイル S S S
スタンナックル D D D
対空爆撃 C C
追尾ミサイル D C
主砲メガレールガン A
対地ハンターミサイル C A C
ハイパーコンデンサー S
強制冷却装置 S
ミサイルレイン B B B
超大型ミサイル A A
優先度の表記 説明
S 解放、強化優先度ともに必須。最優先でMAXまで強化して良い兵装。
A 解放、強化優先度ともに高い。終盤に向けてある程度は強化したい兵装。
B 解放優先度は高いが、優先的に強化するほどではない兵装。
C 空いた枠に入れる程度には役に立つ。または随伴する味方、登場するダイモスの種類によっては入れる選択肢には上がる。
D 解放は可能だが入れる必要は無い。
解放不可

全員共通の兵装

  • 胸部6連速射砲:第三世代はEP管理がシビアなため、他機兵のEP0装備より打つ機会が多い。長距離ミサイルが強化されるまでは貴重な近接位置への攻撃手段。
  • 主砲ヘビーレールガン:射程が長く、直線的に向かってくる敵を一掃できる。如月の場合はコンデンサーと併用することで単体への強力な攻撃手段。
  • E.M.P.スタナー:移動速度が遅いため、強化して巻き込み範囲を増やしたい。威力がほぼ0であるため、EPが減ることを念頭に置いて使わないとEPが空になることも。高速飛行敵やシールド持ちが定期的にいるため誰かしら1人は持つように入れておきたい。
  • 長距離ミサイル:主要なEP回復兵装。ほぼ至近距離にも打てるため基本これでなんとかなる。
  • スタンナックル:対処できない大型に寄られた時の非常用兵装で、吹き飛ばしが強力。WAITが短いなどの利点はあるが、EPが回収できないためこれを打つべきシーンはほとんどない。
  • 対地ハンターミサイル:遠距離への高火力兵装。範囲が狭く、アーマー持ちに対しても超大型ミサイルの方が威力は上。超大型ミサイルが無く、レールガンの威力補強もない南は装備しておきたい。。
  • ミサイルレイン:演出が凄いが、攻撃範囲が近接距離のため、巻き込み方次第では中型の敵を撃ち漏らす。

如月(16番機兵)

  • 追尾ミサイル:威力と範囲だけ見れば弱くはないが如月の場合はレールガンと超大型で十分。
  • ハイパーコンデンサー:主砲ヘビーレールガンはアーマーのない高耐久の敵の削りに何かと有用。
  • 超大型ミサイル:範囲だけ見ると長距離ミサイル+8とそう変わらないが、威力が高くアーマー持ちの中型だろうが問答無用で葬れるのは大きい。出現地点が2つ被っていたり、出現以外の配置敵にと打つ機会は多い。EP上限の低い序盤に無理に習得する必要はない。
  • お勧め構成:胸部6連速射砲、長距離ミサイル、主砲ヘビーレールガン、ハイパーコンデンサー、超大型ミサイル、E.M.P.スタナーorミサイルレインor対地ハンターミサイルから選択

南(17番機兵)

  • 対空爆撃:前方の一定範囲という点と、そもそも飛行敵は耐久力が低いタイプか大型の高耐久タイプくらいしかいないため、他の範囲兵装で一掃するかE.M.P.で落とすだけ落として他機兵に任せた方が良いので不要。
  • 追尾ミサイル:威力が高い兵装が少ない南は選択肢。
  • 強制冷却装置:デメリットもないので必須。
  • お勧め構成:胸部6連速射砲、長距離ミサイル、強制冷却装置、対地ハンターミサイル、追尾ミサイルor主砲ヘビーレールガンorE.M.P.スタナーorミサイルレインから選択

三浦(19番機兵)

  • 対空爆撃:寄られる時点で何か間違っているのでほぼ不要。
  • 主砲メガレールガン:アーマーのない単体相手に。
  • 超大型ミサイル:これほどの範囲は他にない。可能な限り威力を強化してEPを回収したい。EP上限の低い序盤に無理に習得する必要はない。
  • お勧め構成:胸部6連速射砲、長距離ミサイル、主砲メガレールガン、超大型ミサイル、E.M.P.スタナーorミサイルレインor対地ハンターミサイルから選択

第四世代機兵

第四世代機兵の共通特徴

  • 移動速度が速く飛行しているため地形を無視できる。
  • 強力な支援兵装とアーマー貫通兵装が充実している。範囲攻撃は苦手。
  • 耐久力が低くあっという間にHPを持っていかれることと、シールド系兵装が必ず解放できることから、自身と味方がダメージを受けないようにする(Sランクを取る)ためのキーとなる機兵と言える。
  • 範囲が苦手なため、EPを消耗しきってしまった場合は無理に攻撃せず防御も選択肢に上がる。
  • ピンポイント対策気味の兵装が多く、随伴する味方に応じて切り替えることも考慮した方が良い。
  • 兵装の最終系は、腕部パルスレーザー、インターセプター、シールド支援系1種、あとは固有系の兵装から選択といった形で自由度は高い。

兵装一覧

兵装名称 網口(20) 鷹宮(21) 郷登(22) 薬師寺(23)
腕部パルスレーザー A B A A
マルチロックミサイル B A B B
シールドマトリクス B A A B
フレアトーピード B C B B
レッグスパイク B A B
腕部収束レーザー B B B
シールドリペア B B
グラビティミサイル C C
フロートマイン B
ハイパーコンデンサー B B
強制冷却装置 S
カウンター B
チョバム装甲 A
インターセプター S S S S
優先度の表記 説明
S 解放、強化優先度ともに必須。最優先でMAXまで強化して良い兵装。
A 解放、強化優先度ともに高い。終盤に向けてある程度は強化したい兵装。
B 解放優先度は高いが、優先的に強化するほどではない兵装。
C 空いた枠に入れる程度には役に立つ。または随伴する味方、登場するダイモスの種類によっては入れる選択肢には上がる。
D 解放は可能だが入れる必要は無い。
解放不可

全員共通の兵装

  • 腕部パルスレーザー:貫通性能と第四世代自身の移動力で打つ位置を調整しやすく、EPを切らすような状況も多いため、便利。
  • マルチロックミサイル:あまり威力は高くないが足止め効果を持つことと瞬間移動があること、第四世代が持つ貴重な範囲攻撃であることから打つ機会はある。鷹宮の場合はチョバム装甲とパイロットスキルとの相性が良いため優先度高め。範囲内の敵をランダムでロックして小範囲攻撃という仕様上、ロックオン対象を絞ると集中砲火ができることも覚えておくとよい。
  • シールドマトリクス:標準シールド兵装。リペアを持たないメンバーは確定で入れておきたい。
  • フレアトーピード:防御系兵装の中では、対地空両方に使えるため、敵の進路に雑に置くことができて優秀。出撃メンバーで一人は持っておきたい。鷹宮は敵中に突っ込んでいることが多いので優先度低。
  • インターセプター:バランスブレイカ―兵装の1つ。ばら撒くとその後の戦況が劇的に楽になる。貫通性能を持つため苦手な相手も少なく、余った敵の処理を自動で行ってくれる。ストーリー中はE.M.P.で撃ち落とされるシーンはほとんどなく、クセの強い兵装が多い第4世代において、初心者救済的な意味合いが強いと思われる。

網口(20番機兵)

  • レッグスパイク:単体火力兵装として選択肢。
  • 腕部収束レーザー:単体火力兵装として選択肢。
  • シールドリペア:HP回復効果で破損直前状態から復旧できる点、距離がシールドマトリクスより長い点が強力。
  • フロートマイン:固有兵装だが扱い方が難しい。短い距離を移動すると短距離に複数の機雷を置く。重ねておけば空中の小型を処理できるくらいの威力はあるのでマルチロックミサイルと選択か。対空系のフレア装備と似たような使い方もできるが、他の対空兵装のように持続時間がないため長時間は持たない。
  • お勧め構成:腕部パルスレーザー、インターセプター、シールド系兵装1種、残りは自由選択。第四の中でも癖の少ないタイプ、悪く言えば平均的なので他メンバーの穴を補うような役割を持たせるべき。

鷹宮(21番機兵)

  • レッグスパイク:固有スキルで強化されること、突っ込んでもチョバム装甲でダメージを受けにくいことから優先度高め。
  • 腕部収束レーザー:突っ込んでも損傷しにくいため他メンバーよりは打ちやすい。
  • カウンター:ダメージが計算しにくいので優先度は低め。
  • チョバム装甲:あると他の第四世代とは違い突っ込みやすくなる。
  • お勧め構成:シールドマトリクス、インターセプター、マルチロックミサイル、レッグスパイク、チョバム装甲、残りはフレアトーピード以外から自由選択。

郷登(22番機兵)

  • レッグスパイク:第四世代の中でも耐久が低く突っ込む必要性は薄い。
  • 腕部収束レーザー:同上。
  • グラビティミサイル:あまり吸引力が強くないため、これで集めた敵を狭い範囲の兵装で一掃するといった使い方はできない。移動しない大型を吸引するような場面では選択肢に入る。
  • ハイパーコンデンサー:EP効率は良くないのでインターセプター自体を強化してから解放すると良い。
  • お勧め構成:シールドマトリクス、インターセプター必須。パイロットスキルLv30で兵装が少ないほどWAITが早くなるスキルを習得し、防御時に味方のステータスを上昇させるため、他の第四世代と同時に出撃させてインターセプターやシールドマトリクスの補助に従事すると強い。兵装を埋める場合はグラビティ以外から選択。

薬師寺(23番機兵)

  • シールドリペア:マトリクスと選択。支援メイン型なので両方入れても良い。
  • グラビティミサイル:あまり吸引力が強くないため、これで集めた敵を狭い範囲の兵装で一掃するといった使い方はできない。移動しない大型を吸引するような場面では選択肢に入る。
  • ハイパーコンデンサー:EP効率は良くないのでインターセプター自体を強化してから解放すると良い。
  • 強制冷却装置:必須。
  • お勧め構成:攻撃系固有兵装を習得できないので、腕部パルスレーザー、シールド系兵装1種、インターセプター、ハイパーコンデンサー、フレアトーピード、余った1枠はもう1つのシールド兵装を付けるなりマルチロックを付けるなり。

その他

バランス重視編成例

  • パターン1
    第一世代:比治山
    第二世代:鞍部
    第三世代:南、三浦
    第四世代:薬師寺、網口or鷹宮鞍部+薬師寺のパイロットスキルと、南+三浦のパイロットスキルを意識したバランス型。
    第四世代は薬師寺と郷登の役目が被りがちなのでそれ以外から。
  • パターン2
    第一世代:関ヶ原、(緒方)
    第二世代:東雲、(冬坂)
    第三世代:如月
    第四世代:郷登、(網口、鷹宮のパターン1で使ってない方)
    ()内から2名選択対地貫通ロケットを持たない冬坂と東雲か第一世代2名を同行させることでアーマー貫通不足を解決するパターン1とのメンバー補完を優先した感じ

BOSSエリア向け編成例

  • 単体高火力特化構成
    第一世代:緒方、他任意1~2名
    第二世代:東雲or冬坂
    第三世代:三浦or如月
    第四世代:任意1~2名ボスへの高火力特攻を意識した構成。
    第二世代はボス処理までの露払いとして対地貫通ロケットかジャマーロケットによる援護とシールドを併用できるメンバーを選択。
    第三は超大型ミサイルを意識。
    第四はシールド使えるので誰でもいい。
    BOSS表記のあるステージはだいたいこれで攻略できる。

クリア後について

  • クリア後の第四エリアは延々と続いていく(4-9999)。
  • Sランク取ったところで報酬もないのでご自由に。Sを狙う場合、加速度的に強くなる味方よりEXタイプの敵が放つ市街地へのダメージで失敗することが多くなる。
  • 難易度STRONGの場合、アーマー持ち、シールド・回復・防衛フレアを撒く敵など、クリア前に登場しなかった相手が増えるため、兵装の重要度もだいぶ変わってくる。
  • よほどEP管理に自信がない限りは、最初に上げるべきは主要メンバー6名のEP上限1000(ジェネレーター)。
  • 敵の数が多いため、シールドとチョバム装甲以外でダメージを抑えるのは困難。やられる前にやるべき。
  • 防衛フレア+シールドのセットがほぼ毎ステージに登場するため、それらを処理できる選択肢の重要性が上がる。
  • 後述する機兵強化に消耗するメタチップが大きいため、6名のメンバーを固定化した方が良い。
  • 負荷リセットは、第三世代の三浦か如月をAREA1/WAVE5に1人で派遣し、超大型ミサイル、メタスキルEP回復、(1体倒すとクールタイムリセットが入るので)そのまま超大型ミサイルで終わる。

機兵強化

  • 基本的には機兵強化は消費メタチップの割に効果が薄めなので、クリア後の強化要素となる。
  • クリア前に強化しても良いのは、ニューロリンク+2(メタチップ11000)のみ。全メンバー3回出撃が可能となる。
  • 機兵強化の1パラメータカンスト(+999)に必要なメタチップが約5億強。
  • 特定のパラメータに絞るより、出撃メンバー6名の中で平均的に強化する方が恩恵が大きい。
  • 装甲は、多少強化しても機兵の消耗を防ぐことは難しいが、HP上昇量は大きく、よく大破しそうになるキャラは強化して良い。
  • ジェネレータは、EP上限値が上がることが大きく、EP上限値1000付近までは各機兵優先的に強化した方が良い。
  • 火器管制装置は、ジェネレータ強化後に更に火力を補強したい場合に。
  • アクチュエーターは、移動速度、WAIT短縮の効果は双方とも+300~400程度は見据えないと恩恵を感じにくい。
  • ニューロリンクは、+334で4回出撃のため優先度低。中途半端に上げても他メンバーとの出撃タイミングもずれる。アクチュエーターのSPD強化と合わせてWAIT短縮効果を狙う場合にはアリ。
  • メタスキルはスコアブーストを中心に使いたいところだが、最終的にスコアがカンストするとMPボーナスを得られなくなる。
  • スコアカンスト時点で得られるメタチップは約20億強といったところ。
  • 特化した場合は+999が4か所。平均的に散らす場合は主力6名の主要箇所を+400程度まで強化できる。
  • 機兵強化については詳しくは別記事予定。

第一世代機

  • デモリッシュブレードの比重が増え、ラッシュは力不足気味に。
  • EP上限を1000付近まで強化すると、ラッシュを外して他の兵装を入れる余裕が出る。
  • 高速移動中は被弾しにくくなるため、途中の雑魚を蹴散らしながら移動直後に攻撃可能となるタックルを入れるという選択肢も。
  • BOSSエリアではHP99999以上の敵が大量にPOPしてくるため、デモリッシュでそれらを撃破できるように火力は上げておきたい。

第二世代機

  • 多連装、対地貫通ロケット砲で倒しきれない相手に対空フレアが混ざるようになり、支援兵装しか打てないような機会が増える。
  • 支援兵装の射程外でロケット砲を無効化されると何もできない。
  • そのため、ガーディアンしかまともな支援のない鞍部より、シールドエミッターを持つ冬坂や東雲の方が扱いやすくなってくる。
  • それでも攻撃したいなら機兵強化による火力の補強と、移動位置調整用のアクチュエーターの強化を。
  • 耐久力を信じて前面に押し出し、支援兵装を敵の頭上にぶつけるような運用も考えたほうが良い。
  • EPには余裕があるのでジェネレータの強化優先度は他よりは低いが、支援兵装メインならEP1000にしておきたい。

第三世代機

  • 超大型ミサイル、シールド・高速飛行敵対策のE.M.P.スタナー、狙撃用のレールガンの比重が増える。
  • クリア後エリアでは対空フレアとシールドの展開頻度が非常に多いため、他機兵に先駆けてそれらを処理する役割。
  • 最優先は第一や第二の射程外にいるアプソスの処理。
  • 長距離ミサイル、超大型ミサイルは対空フレアの範囲外から敵を殲滅できるため、フレアのギリギリを狙う技術は習得したい。
  • アプソスは耐久力に対して回収できるEPが多いため、レールガンでも良いので積極的に狙おう。
  • 初手で超大型ミサイルを打つのが仕事と言っても過言ではない。
  • EP上限はもとより、火力強化が基本的に優先度は高いが、WAIT短縮効果もあるSPD強化も視野に入れたい。

第四世代機

  • インターセプターは便利だが、第一世代や第三世代で防衛フレアを撒く敵を処理しないと何もせずに戦闘が終わることも。
  • 移動速度を活かして、フレアで妨害されない腕部パルスレーザー、レッグスパイク、腕部収束レーザーを撃つことも考慮に入れておくこと。
  • ジェネレーターでEP上限を上げておくと、インターセプターと支援兵装の使い分けが楽になる。
  • 接近戦は第一世代機に任せ、撃ち漏らし処理のインターセプター、遠距離対策のフレアトーピード、第一世代機への援護のシールド、グラディエーターEXなどリープアタックで急接近してくる敵への対策としてレッグスパイクを装備しておくと仕事ができる。
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