思ったよりきつくてめちゃくちゃまじめに対策したので備忘録
強すぎて1回挑んだ後色々探しに行ったので、この強さなら報酬でもらえる装備はメインクリア時くらいに欲しかったよぉ
ジョブのネタバレとかあります!
クリア時のPT構成
ほぼこの構成がベストなんじゃ?って感触はある。特に後半。ざっくりした役割も。
| パーティ構成 | キャラクター(撃破時Lv.) | サブジョブ/役割 |
| 前半戦 | オズバルド(69) | 魔導士/第1パーティのメインアタッカー |
| オーシュット(65) | 剣士/第1パーティのブレイク、バフデバフ役 | |
| パルテティオ(58) | 学者/商人呼びがあらゆる意味で優秀 | |
| アグネア(68) | 薬師/無限お薬ガール1 | |
| 後半戦 | テメノス(66) | 祈祷師/命綱1。やること多すぎ |
| ヒカリ(66) | ウェポンマスター/命綱2。メインアタッカー | |
| ソローネ(69) | 踊子/命綱3。ひたすら底力回す | |
| キャスティ(61) | 発明家/無限お薬ガール2 |
オズバルド、オーシュット、テメノス、ヒカリ、ソローネ辺りは正直ほぼこの構成がベストな感じがする。
前半戦PT
全体攻撃によるブレイク、火力が重要で、かつ単体火力も補えるPTにしたらこうなった。
キャラ相性的にオズバルドとオーシュットはほぼ前半戦で固定だろうなぁ。
オズバルドの構成
| サブジョブ | 魔導士 |
| サポアビ | 改造アクセサリー ダメージ限界突破 魔力の代償 消費SPダウン |
| 装備 ※重要なとこだけ |
歴戦の杖(杖) 真理の秘石(アクセ) ライラのお守り(アクセ) |
| 主な役割 | 1.(特)大究極魔法でお供を全体攻撃で倒す。 2.無限の刻印で薬師の奥義を無限化する。 3.学者の奥義を自身にかけて、攻撃に備える。 4.まやかしの魔術でデバフを延長する。 5.他が全部微妙なタイミングであれば、不死の刻印や闇魔術で味方の回復など。 |
| 説明 | 前半戦は準備を整えたうえでの範囲攻撃火力が重要なので、可能な限り魔法威力を上げてアタッカーに。 ブレイク相手に対して、フルブースト、バフデバフかけた状態の究極魔法が単発12500(底力時25000)程度出る。ブレイクはオーシュットに任せ、自身はブレイク後の特大究極魔法に備えるほうが強い。雑魚処理なら大魔法でも十分だが、フェーズ3(亡者が消滅の呪いをかけてくる)で火力が不足しないようにBPやバフデバフの管理はキッチリとしたい。前半戦は基本的に準備を整えてから攻撃に移ることと、オーシュットやパルテティオが手一杯になりがちなのでまやかしの大魔術でデバフを延長するのも選択肢としてはかなり強い。「究極魔法」によるシールド削りは亡者の反撃を受けるので注意。また、後半戦は魔法アタッカーがボス本体でほぼ役に立たないので、オズバルドはほぼ前半戦で固定になる。 |
オーシュットの構成
| サブジョブ | 剣士 |
| サポアビ | 攻撃の名手 消費SPダウン ダメージ限界突破 努力の結晶 |
| 装備 ※重要なとこだけ |
覇王の剣(剣) 歴戦の弓(弓) 進化の重牙(アクセ)など、物理攻撃を強化するアクセ |
| けしかける、加勢 | ★必須 古のダイフロッゲンⅡ(斧全体攻撃、2回:水没する遺跡) ★他でも代替可能だが、実戦でよく使った 森の大バーディアンⅢ(槍全体攻撃、攻撃・行動速度上昇:ティンバーレイン付近) キングオクトリン(ランダムデバフ)加勢は威力が出ず、お供の攻撃でブレイクが調整できないのでほぼこの2体だけ呼んでた。 |
| 主な役割 | 1.「みんなでけしかける:古のダイフロッゲンⅡ」でブレイク調整。 2.獣の咆哮でブレイク調整・防御属防の低下デバフをかける。 3.狩人の奥義(亡者ブレイク後)、剣士の奥義(目玉ブレイク後) 4.ねんちゃく糸で本体の行動順調整 5.「森の大バーディアンⅢ」「キングオクトリン」などでバフデバフ。 |
| 説明 | 前半戦の必須キャラクターと言っても過言ではない。 亡者、目玉全員のシールドを「みんなでけしかける:古のダイフロッゲンⅡ」だけで一人でブレイクできるのがとにかく強い。ブーストすれば最大12までシールドを削れる。基本的な動きは、オズバルドやアグネアの準備をしている横ではオクトリンなどでデバフ掛け(余計なバフは無限の刻印の邪魔になるので)で、行動順を調整して味方の総攻撃の前にブレイクをかける。ブレイク後は狩人の奥義は10000×3、剣士の奥義は35000出るので殴る。表ボスまでは「けしかける」のブーストも強かったが、テラくんやグラチェスくんは裏ボスに対しては完全に能力不足でカスダメしかでなかった…悲しい… なので裏ボスに対してはメインストーリー4章の各地で出る「○○Ⅲ」でバフやデバフをコンプリートしておくと色々と楽だと思うが、「古のダイフロッゲンⅡ」以外はまあいなくても何とかなると思う。 「獣の咆哮」は亡者の反撃を受けないのも重要。 |
パルテティオの構成
| サブジョブ | 学者(※神官でもよかったかも) |
| サポアビ | BP回生 改造アクセサリー(→生存重視アクセの強化) 努力の結晶 最大HP+500 |
| 装備 ※重要なとこだけ |
適当 生存重視 |
| 加勢 | 加勢は威力が出ず、他にやることも多いので使わなかった。 |
| 主な役割 | 1.亡者に対する「傭兵呼び」 「ならず者」で防御属防御低下 「獣人」でブレイク狙い2.本体に対する「傭兵呼び」 「ならず者」で防御属防御低下 「看守」でブレイク&次ターンの行動順遅延3.味方に対する「傭兵呼び」 「傭兵」で防御・属性防御上昇 「芸人」でオズバルドの属性攻撃上昇、SP回復 4.ブレイクしている場合、「傭兵呼び」の古兵か、オズバルドに対し「学者の奥義」で火力補強 |
| 説明 | 傭兵ってなんでこんな強いの?ってマジで思うくらい傭兵を呼んでた
フェーズ2の亡者が普通に弱点を突くのは難しいシールドを張ってくるが、ブレイクすれば反撃を受けないのでオーシュットの「獣の咆哮」などで1回削ったあとに獣人フルブーストで都合よくブレイクできる。 また、オズバルドに必要な属攻の補強や、BPが余り勝ちなので奥義も気軽に打てる。 神官の奥義を使う場合、「強化ターン数増加」は付けておきたい。 自分のステータスは必要ないので、装備をHP強化などに回せるのも大きい。
|
アグネアの構成
| サブジョブ | 薬師 |
| サポアビ | BP回生 強化ターン数増加 努力の結晶 最大HP+500 |
| 装備 ※重要なとこだけ |
適当 行動速度重視 |
| 加勢 | 加勢は威力が出ず、他にやることも多いので使わなかった。 |
| 主な役割 | 1.自身に「薬師の奥義」をかけ、オズバルドに無限化してもらいジャムを投げる要員 2.「風呼びの歌」「おはだけ」で行動順調整 3.バフが不足していれば、オーシュットやオズバルドにバフ撒き |
| 説明 | ジャム、ザクロ要員
亡者に共通の風弱点があるため、初手は「風呼びの歌」を撃つと味方が2ターン自由に行動できるので相性が良好。 その後は薬師の奥義の無限化を受けて全力で味方のサポートをする。 「おはだけ」は行動順を調整するスキルの中では唯一、「次ターンから」ではなく「今のターンの行動順」に影響を与えることが可能なので、意外と活躍の場はある。 特に最終盤、ボスのシールドと行動回数が増えたときに、オーシュットを先に行動させるために重要な選択肢たりうるので頭には常に入れておくこと。 「きぼうのうた」で味方のバフを一括で延長できるのも、パルテティオやオーシュットの手を開けられるため役に立つ。ほぼアイテムを使うので、「BP回生」は別のサポアビでもいいかも。 「強化ターン数増加」は薬師の奥義だけみれば無限化するので不要だが、無限化する余裕がなかったり、スパイスジャーキー(攻撃属攻バフ)など、味方のアビにはない優秀な効果を持つアイテムも延長されるようなので、付けておいた方がよさげ。
|
前半戦の主な流れ
フェーズ1(亡者1回目)
亡者が登場しボス本体に完全防御。
1ターン目はボス本体の1回行動しかないので、アグネアが「風呼びの歌」で次ターンの先制を取りつつ、薬師の奥義の無限化の準備をする。
2ターン目にオーシュットブレイク、アグネアとオズバルドで奥義の無限化、パルテティオはブレイク後なら古兵、ブレイク前なら攻アップアイテム(※単体、無限化の邪魔にならないように)をオーシュットやオズバルドに投げる。
これで3ターン目にアグネアのジャムから全員で総攻撃すれば、亡者は一掃できる。
4ターン目以降はバフデバフの準備をしながら、オーシュットでブレイクして攻撃。恐らく10万~程度のダメージでフェーズ移行する。
フェーズ2(亡者2回目)
亡者が再登場し、闇以外の属性弱点が現れるが、防御により1属性のみが弱点となる。
オーシュットの底力「獣の咆哮」で反撃を受けないようにシールドを削りつつデバフをかけ、パルテティオのブースト獣人で一斉ブレイクできる。
準備が整っていない場合はオーシュットの「雷鳥」など単体のアビがかみ合えば、シールド5の亡者を削るだけでも可能。
バフ消しで無限化が解除された場合は、基本的に亡者を一掃してボス1人の時にかけ直す余裕がある。
というか次が本番なので、このフェーズはボスを削りに入る前にきっちり準備(特にオズバルドとオーシュットの全体攻撃の補強)をすること。
フェーズ3(亡者3回目)
ボスのHPが黄色になるころにフェーズ移行。
亡者が再登場(弱点は1回目と同じ)し、2、3、4ターンで消滅する呪いをかけてくる。
また、これ以降はボスの完全無敵が解除される。
「呪い」が0になると即死し、戦闘に復帰できなくなるため、特に2ターンの人物が消されると、その時点で火力が足りていないため結局ほぼ敗北になる。
亡者1体ごとに2ターン、3ターン、4ターンがそれぞれ設定されてはいるが、どちらにせよ亡者を1ターンで全滅させないと復活されるので、2ターン目のモノを含めて一気に全滅させる方が良い。
また、ボス自身からも「石化の呪い」が飛んできて、石化状態で倒された場合も同じく復帰できない。
これらの効果は自動復活効果などを無視して消滅させてくるので自動復活での対処はできない。
基本的にはフェーズ1と同じだが、行動調整はせず素直にオーシュットは最短ブレイクをし、他メンバーで全力攻撃した方が良い。(アグネアのみ、他メンバーのBPやバフの補助)
フェーズ4(目玉活性化)
フェーズ3終了後、亡者を吸収しボスが4回行動となる。
基本的に例示しているようなレベル帯だと、4回行動は運が悪ければどうやっても殺されるので、ここからは先に削り切るかどうかの勝負。
シールドが16になるので、フルブーストオーシュットで12回、フルブースト殴りで4回削れるので最低2人はフルブーストできる状態を作っておきたい。
ねんちゃく糸や風呼びの歌で、ボスの行動を最後になるターンを作り、そのターンの冒頭でブレイクして一斉攻撃を仕掛ける。
ここまで来るとバフデバフを準備している余裕はないので兎に角多くの削りを入れること。
ブレイク後の復帰の4回行動は防げないので、倒しきれない場合は防御や回復を。
目玉は属性攻撃が多いので、オズバルド(魔導士)に踊子の奥義をかけて「属性反射」を全体にかけるなどすると有効、かもしれない。
後半戦PT
前半戦のようにブレイクして攻撃をしのぐ、ということが難しい。
テメノスの「超過回復の祈り」、ヒカリの覚えた技「大聖者の神盾」や「商人の天眼」、ソローネの「闇のとばり」などを駆使して敵の攻撃をしのぎながら数を削っていく必要がある。
また、ボス本体もシールド数と行動回数4の攻撃をしのぐのが厳しいので、ソローネやキャスティのバフデバフ管理もかなり大事になってくる。
テメノスの構成
| サブジョブ | 祈祷師 |
| サポアビ | BP回生 HP回復量アップ 努力の結晶 浄化 |
| 装備 ※重要なとこだけ |
適当 生存重視(HPが低いので改造アクセサリーを付けて、体力のネックレスなども付けるのも良い) |
| 主な役割 | 1.味方全員を「超過回復の祈り」で最大HPを多く維持する。 2.BPは「神官の奥義」に回し、味方全体の行動回数を増やす。 3.「聖火の祈り」「守護の聖盾」で防御面の補強。 |
| 加勢 | ティンバーレインの「判事」 ・極刑のガベル:杖の全体3回攻撃 ・敵、味方全体への攻撃・属性のバフデバフが強力 |
| 説明 | 前半戦のように息つく暇が無い。 「超過回復の祈り」がボスのデバフ消しを無視して生存できる可能性を残す唯一のスキルなので、後半戦におけるテメノスは必須級と言っていい。基本的な動くは、ソローネに踊り子の奥義をかけてもらい、ブーストを都度調整しながら味方のHPをなるべく高く保つ。神官の奥義の優先度は、自身≒ヒカリ>キャスティ。ソローネは自前の底力で2回行動すると神官の奥義は発動しない。祈祷師の「浄化」が無いと、回復封じなどを受けたときに2ターン何もできなくなり、味方が倒れていくのをなすすべもなく眺めることになる。サブジョブのスキルを振ってる余裕はないが、底力のシールドブレイクを生かすなら「学者」の「属性の乱れ」があればボス本体のシールドブレイクを加速できる。常に敵の4回行動が飛んでくるような状況になるのと、敵の行動順を調整している余裕がないので下手すると6~7回(ターンの終わり→次ターンの冒頭)の敵の連続行動を許すことになりかねないため、割り込みできる神官の奥義は常に維持するように意識したい。 ブレイク中などに余裕があれば加勢を呼び出しておくと良い。 回避不可の即死攻撃があるため、神官の奥義で味方の行動回数を増やすことはかなり重要。 強化ターン数増加も入れたいが、余裕がない |
ヒカリの構成
| サブジョブ | ウェポンマスター |
| サポアビ | 消費SPダウン BP回生 改造アクセサリー ダメージ限界突破 |
| 装備 ※重要なとこだけ |
歴戦の剣(剣、物理アビ威力アップ) 巨人の棍棒(杖、物理アビ威力アップ) 勇王の斧(斧) 他は物理の強い装備 命中の上がる装備 |
| 主な役割 | 1.メインアタッカー。 2.「大聖者の神盾」や「商人の天眼」で味方の防御面フォロー。 |
| 覚えた技 | 鬼神斬り(クラックレッジ停泊所:百の屍のバンデラム) 暗殺術:致命の牙(クロックバンク酒場の2階:暗殺者のお爺さん) 大聖者の神盾(カナルブラインの神官) 商人の天眼(ロック島停留所) |
| 説明 | 後半戦のメインアタッカー。
後半戦の最初は、基本的に回復も攻撃も、踊り子の奥義をもらう前提となるので、全体攻撃は覚えておく必要はない。 余裕ができ次第、神官の奥義や踊り子の奥義をもらい、全体物理攻撃でゴリ押す。前半戦のように弱点以外で攻撃してもカウンターはない。 後半はBPは防御スキルに割きながら、飛燕華の2回行動や短剣、剣の攻撃回数の多いスキルで削りを入れる。 ただ、消費SPが多いスキルとヒカリの最大SPの兼ね合いは悪く、SPのナッツなどは全部彼につぎ込んでも全然足りない。 大事なタイミングでSPを切らさないように、商人の天眼など比較的軽めのスキルを使うことも意識しておきたい。 |
ソローネの構成
| サブジョブ | 踊子 |
| サポアビ | BP回生 強化ターン数増加 努力の結晶 底力上昇量増加 |
| 装備 ※重要なとこだけ |
生存重視 |
| 主な役割 | 1.底力により2回行動を全力で回す。 2.踊子の奥義を、テメノスとヒカリに撒く。 3.物理攻撃が痛いので、物理低下デバフや闇のとばりで物理を回避。 |
| 説明 | 後半戦の要。
デバフ消しや怒涛の攻撃が何度も飛んでくる中、底力で2回行動しながら踊子の奥義を重要人物にばら撒く役。 キャスティから薬師の奥義を受けて道具を使う役はソローネ。 主に使うのは、以下のようなアイテム。 後半戦の雑魚の物理攻撃が痛いので、闇のとばりで生き残ることも。 アグネアの項でも触れたとおり、踊り子の「おはだけ」は現在のターンの行動へも影響を与えるため、敵の攻撃行動にテメノスやヒカリを割り込ませることも選択肢としてはかなり重要なので意識しておくこと。 後半戦は被弾が避けられない分、ソローネの底力は毎ターンのようにたまり行動回数が非常に多くなる。短期決戦を目指す場合はソローネにウェポンマスターを回し、ヒカリでブレイク→ソローネで攻撃、とするのもアリかもしれない。 「変装」中は底力が使えなくなるので、変装は使用しないように注意。
|
キャスティの構成
| サブジョブ | 踊子、神官が推奨(クリア時は発明家) |
| サポアビ | BP回生 強化ターン数増加 努力の結晶 浄化 |
| 装備 ※重要なとこだけ |
生存重視 |
| 主な役割 | 1.ソローネに「薬師の奥義」 2.調合でBP回復やバフ、デバフなど |
| 説明 | 奥義が整っていない状態でもBP回復アイテムを全体にばら撒けるので、ボスの攻撃でBPや底力を奪われたり、蘇生から立て直す際の重要人物。
発明家のスキルは正直、長期戦では微妙なので神官か踊り子のほうが良かった。 基本的な役割はソローネへの薬師の奥義だが、「調合」により敵のデバフを消したり、状態異常を回復したりできるので地味に役に立つ。 アイテムか調合で手一杯になりがちだが、この面子では微妙に足りない属性攻撃を担えるのも重要。 特に、ボス本体への光弱点のタイミングが多く、「調合」は魔法ではないので、攻撃調合によるシールド削りがかなり有効。シールドブレイクを狙う際は頭に入れておきたい。 「回復封じ」されてBPがないと何もやることが無くなるので、浄化は欲しい。 |
後半戦の主な流れ
とにかくどのフェーズも敵の攻撃が激しいため、休む暇がない。
バフ消しの頻度が高く、1ターン後に即死する攻撃もあるため、安定した状態を作れない。
テメノスの踊子の奥義+超過回復の祈り はデバフ消しの対象にならないのでなんとしてもこれだけは維持したい。
それ以外を、なんとか他のメンバーでしのぎながら、地道に削っていく戦いになるため長期戦。
フェーズ1(雑魚戦)
後半戦は敵のデバフ消しや攻撃行動がとにかく厳しくどういう立ち回りというのを固定するのは難しい。
神官の奥義、踊子の奥義が組み合わさったヒカリなら、物理弱点の下2体を素早く倒せるのでまずはそれを目指したい。
ただ、長い前半戦をやり直すのも厳しいので、生存は重視したい。
テメノスの超過回復を維持することが何より大事。
デバフ消しは本体から飛んでくるため防ぐのは不可能。
ヒカリは踊り子の奥義を受けたら、鬼神斬り→致命の牙→ブレイクしたところでブーストし、ウェポンマスターの斧攻撃を全体に撃って撃破、を狙っていきたい。
踊子の奥義はウェポンマスターの単体攻撃スキルなら全体化可能なので、かなりのダメージが期待できる。
雑魚は一度シールドブレイクをすると弱点を変えるので、いずれかの雑魚に対して集中攻撃してブレイクを行い、敵の攻撃の勢いを弱めたりするのも選択肢。
ソローネの「闇のとばり」は敵にかけるタイプのデバフなので、デバフ消しされず、敵の攻撃が集中しそうなタイミングがあれば積極的に打っておきたい。
フェーズ2(本体戦)
シールドを毎ターン2回復しながら4回行動してくる。
こちらも熾烈な攻撃に晒されるので、テメノスの超過回復が最優先。
属性反射バリアを張るため、ソローネの闇のとばりは反射されるので注意。
シールドを諦めて地道にヒカリで隙を見て削るか、味方全員のBPを消費してでもブレイクを狙うか、は判断の難しいところ。
ブレイクから復帰後の4回連続行動がかなり厳しく、超過回復やヒカリの防御スキルが無いと全滅必至なので、あえてブレイクを狙わず地道にBPを使わず(必要な時に大聖者の神盾を使用するため)、鬼神斬りなどで攻撃していく方が良い可能性もある。
「フィジカルアップ」で物理攻撃/防御を上昇させてくるので、都度ソローネの盗賊のアビリティやキャスティの調合で消した方が良い。
前半戦と同様に、敵にかけているデバフはこのフィジカルアップ以外では消されないので、物攻と属攻を下げておくことが何より事故を防げる。
神官の奥義でターンの最後に割り込めるが、ターンの終了直前にバフ消しを撃ってきたりして本当に油断ならない。
暗殺術:致命の牙の毒は有効で、回数も多く1回打つだけで9ターン毒になったりするので、実はこのスキルが一番優秀だったかもしれない。
ちなみにクリア時はこの本体戦で90分くらい戦ってました。ジャムとかほとんどなくなりかけてた…
裏ボスに対する総評
前作で猛威を振るった「属性強化武器+祈祷師の追撃」など、カンストダメージを叩き出せた方法は露骨に弱体化しており、特に後半戦でやられる前にやる、を実現するのは難しく感じた。
試していない方法としては、パルテティオ+魔導士を後半に持っていき、各種反射をかけるなどか。
ウェポンマスターが前半にいればもっと楽に戦えるが、後半のほうが圧倒的に厳しいので致し方ないかも。
