あまりに攻略記事とは需要がかけ離れていそうなので別記事。
第4エリアのエリア数が「4-9999」まであると聞いても興味のある方(各キャラのカンスト時の使用感など)か、最大強化がどのようなものなのか気になる人にのみ必要な情報です。
機兵強化の仕様
- メタチップ5000から始まり、+1毎にキャラクター毎に対象のパラメータが固定値で上昇する。
- HPとEP以外は+2~4の表示で上昇する。各キャラが得意なパラメータが伸びやすく、強化するほど差が出る。
- 表示上は2~4だが、内部的には小数点以下の数値を持っているため、強化数回中に1回は表示上の数値より+1多く上昇する
- 強化上限値は+999。必要なメタチップは1項目辺り5億ちょっとくらい。
- ミステリーポイントによるメタチップ取得は、スコアがカンストすると換算できなくなる。
- スコアカンストまでに手に入るおおよそのメタチップ量は、およそ20億強(4項目カンスト)程度。
- スコアカンスト以降は、敵撃破時に手に入るメタチップで稼ぐしかなく、メタチップが稼げる量は激減する。
- スコアがカンストしても1人のパラメータ(5項目)を最大にすることすらできない。
- 複数の機兵をカンストさせる場合、手動では現実的ではない回数戦闘する必要がある。
- といった事情を考慮すると、闇雲に強化するのは得策ではなく、主要メンバー1~6名に絞って強化した方が良い。
- そこまで強化することを想定していないためか、+0→+999まで強化するのに40分以上かかる。そのため連射コントローラやコンバーターなどの使用が推奨される。
- 機兵強化による強化は支援兵装(特にガーディアン系、セントリーガン、インターセプターの火力や耐久力)には一切影響しないため、エリアを進むにつれて支援兵装は選択肢から外れる。
- PS4Slim+SSDでプレイ時、エリア5000を超えたあたりから戦闘後のリザルト画面でのフリーズが発生することがあったため、セーブはまめに行うのを推奨。
機兵強化の各項目解説
| 項目名 | 強化1 | 強化2 | 固有効果 | 備考 |
| 装甲 | HP | DEF | 一定確率で攻撃を無効化 | エリア4を快適に進めるなら火力面を重視したほうが良いため優先度は低い。 +999まで強化した場合、まともなダメージが通らなくなるほど硬くなるため、固有効果の恩恵は少ない。 |
| ジェネレーター | EP | ATK | EP回復量が増加 | EP上限の1000までは最優先で上げたい。 EP上限/EP回復量上昇は恩恵が大きく、EP切れを起こすキャラを中心に強化したい。+200あたりでほぼEP切れは無くなる。 火器管制装置と同値で上げていくとATK効率が良い。 |
| 火器管制装置 | ATK | ACC | クリティカル時ダメージ増加 | クリティカル発生率強化のある関ヶ原や、最終的にACCが8000を超えるキャラは確定クリティカルになる。 99999以上は表示されないため計算はしにくいが、10万以上のダメージも与えられている。 |
| アクチュエーター | DEF | SPD | 移動速度・距離増加 | 移動距離の強化は、使用時に直線で移動ルートが表示される兵装全てが適用対象で、初期状態の約3倍程度まで伸びる。 直線表示がないリープアタックは対象外。 第四世代であれば地形を無視してマップの端から端まで移動しながら攻撃が可能になる。 |
| ニューロリンク | SPD | ACC | 脳負荷を軽減 | 脳負荷(BD)の計算式はおよそ以下となる。 500 – (ニューロリンク強化値/2) そのため、強化上限の+999に近くなると飛躍的に出撃可能回数が増加する。 +2:3回 +334:4回 +999:計算式とは異なるが、脳負荷上昇値が0になる(無限出撃可) |
パラメータ強化の恩恵
| パラメータ | 効果目安 |
| HP | ダメージを受けない戦い方をするほうが楽で速いので、未強化でも十分。 カンストは99999。第一、第二世代はほぼカンストし、第三・第四はカンストしない。 |
| ATK | ATK1000程度あれば単体攻撃の威力は十分。 ATK4000を超えてくるとミサイル等の範囲攻撃で中型までをまとめて処理できるようになる。 守備出撃時の火力も強化されるため、守備出撃メンバーもATKを強化したい。(守備兵装が支援のみの薬師寺、網口を除く) ATKに限らないが支援兵装(ガーディアン系、セントリーガン、インターセプター)は機兵強化の恩恵を受けないのでそれらを目的とした強化は一切不要。 |
| DEF | DEFを上げるよりATK,SPDの強化を優先したほうが良い。敵の攻撃に晒される可能性が高い機体はある程度強化したいが、リミッター解除などを使うと焼け石に水。 チョバム装甲持ちであれば、軽減したダメージを無効化でき、ほぼダメージ0になる。 |
| SPD | 機体と兵装にもよるが、ある程度(SPD1000~1200?)の値で基本のWAITの半分程度の時間になり、それ以上は短くならない。 第1世代以外はその恩恵を強く感じることができる。 |
| ACC | ACC強化値が高くないキャラでも、最終的にクリティカル率50%は超える。 ATK強化だけで過剰火力気味なのでクリティカルを見据えて強化する意味は薄いが、エリアが進むにつれて大型EXタイプのHPは数百万、中型でも数十万は越えてくるため、クリティカルが無いと少々厳しい。 三浦や網口など、ACCの強化値が高いキャラは最大強化すると100%クリティカルが出るようになる。 |
機兵強化を前提とした兵装評価
各キャラ+999 を見据えた場合、各兵装の評価。
基本的に、1手でより多くの敵数と種類に対応できる兵装が強い。
第一世代
| 兵装名称 | 評価 | 概要 |
| ラッシュ | 不要 | 早い段階でジェネレータを強化してEPが1000になれば、威力・範囲共にデモリッシュに劣るラッシュを使う意味は薄い。 |
| リープアタック | C | アクチュエーター強化の移動距離増加が乗らないため、ほぼE.M.P.サラウンディングの下位互換になる。 アクチュエーター強化に手が回るまでは出番有り。 |
| デモリッシュブレード | B | ATKが強化されてくると過剰火力気味だが、そこまで行く前はEXタイプを確実に倒す手段の1つ。移動距離も増加する。 |
| 対空防衛フレア | C | 基本的には対空防衛フレアが必要な場面になる前に敵が死ぬ。足止めにしても、他にE.M.P系の兵装を持つ第一世代では優先度は低め。 |
| タックル | B | アクチュエーターとATKが強化されると広い範囲の敵を一掃できるようになり、遠い位置の敵の裏を取るのが容易になる。 |
| E.M.P.アトラクター | B | まとめて叩き落としてタックルと併用すると面白い。最大移動距離。 |
| E.M.P.サラウンディング | A | 第一世代はまともな対空兵装がないため、威力的にもこれが主力。 大型を倒すには心もとない。 |
| ディフェンスモード | C | 守備面はあまり重要ではないが、アクチュエーターが強化されると移動はほぼ兵装頼りになるため、デメリットがほぼなくなる。 |
| リミッター解除 | B | 過剰火力気味かつ、WAITへの影響も上限があるようなので、必須というほどでもなくなる。 |
| 対地マルチロックミサイル | C | 対単体ならデモリッシュ、対範囲ならサラウンディング。対空効果が無いことも足を引っ張る。移動を伴えないためリープアタックとの併用がメインか。 |
| ハイパーコンデンサー | B | 緒方君のアイデンティティ |
| 強制冷却装置 | B | SPD強化されるとさすがに恩恵が無いがデメリットもないので。 |
| カウンター | C | カウンター入る前に倒していることの方が多い。一応周囲への範囲攻撃の様子。 |
| チョバム装甲 | B | やられる前にやるから基本不要だが、その内枠が有り余ってくる |
第二世代
| 兵装名称 | 評価 | 概要 |
| ヘビーナックル | C | 移動用 |
| 腕部マシンキャノン | 不要 | 対空フレアがばら撒かれたとしてもロケット砲の方が優秀 |
| 多連装ロケット砲 | A | これが無いとどうしようもない |
| セントリーガン | 不要 | 威力が機兵強化で強化されない |
| ガーディアン | B | 耐久力が強化されないが足止めには使える。 第4エリアは敵の移動速度が速い。 |
| ジャマーロケット砲 | 不要 | 妨害している暇があったら多連装で良い |
| 対地貫通ロケット砲 | B | 強いことは強いのだが色々巻き込める多連装の方が若干有利、EXジモラ複数などを巻き込みやすいのはメリット |
| リペアエミッター | B | Sランクを狙うなら |
| シールドエミッター | B | ガーディアンや第一世代と組み合わせたり、第四をE.M.P.から守ったり。 |
| ガーディアン・アベンジャー | B | ガーディアンとどっちか |
| ハイパーコンデンサー | 不要 | 東雲先輩のアイデンティティだけど肝心のセントリーガンの性能自体があまりに微妙すぎるので不要 |
| プラズマアーク溶断機 | B | 過剰火力。第二世代でEXタイプの大型を相手にするなら一応候補 |
第三世代
| 兵装名称 | 評価 | 概要 |
| 胸部6連速射砲 | B | 微妙にヘビーレールガンと噛み合わない配置の時と密着射撃に |
| 主砲ヘビーレールガン | B | なんだかんだアプソス狙撃に使う |
| E.M.P.スタナー | A | 火力極まるとこれだけで小型は殲滅できる |
| 長距離ミサイル | A | 火力極まるとこれだけで中型も殲滅できる |
| スタンナックル | C | 速射砲かレールガンで密着の敵でも倒せるのであえてこれを使う場面はそう無い。 |
| 対空爆撃 | 不要 | ミサイル打った方が強い |
| 追尾ミサイル | C | 弾速が遅すぎてエリア4を進めていくとひどい場合はロックオンした相手の速度に追いつけない。 |
| 主砲メガレールガン | B | ヘビーレールガンとお好みで |
| 対地ハンターミサイル | 不要 | 対空フレア出されると当たらないし、出現直後のフレア無いタイミングだと敵がまとまってない |
| ハイパーコンデンサー | A | 如月のアイデンティティの1つ |
| 強制冷却装置 | B | デメリットもないので… |
| ミサイルレイン | 不要 | 演出終わった後の一瞬の時間でフレア撒かれたりするので本当に要らない |
| 超大型ミサイル | A | 火力極まるとこれだけで大型も殲滅できる |
第4世代
| 兵装名称 | 評価 | 概要 |
| 腕部パルスレーザー | B | 対空フレアに妨害されず、アクチュエーターで移動も早いので割と使う |
| マルチロックミサイル | B | 貴重な広範囲攻撃だが対空フレアに落とされるため、最終的にはフレアトーピードの方が便利になるが、EXタイプ複数など多少の火力が必要な場合はこちらが上。 アクチュエーター最大でマップの端から端まで行ける。 |
| シールドマトリクス | C | 耐久は不要 |
| フレアトーピード | A | 対地空両用、威力もそこそこ、持続も長く、対空フレア無視して設置可能、と機兵強化すると一番化ける兵装。 |
| レッグスパイク | B | 強力な単体攻撃はこれだけ。 アクチュエーター最大でマップの端から端まで行ける。 |
| 腕部収束レーザー | C | パルスレーザーで十分 |
| シールドリペア | C | 一応回復用に |
| グラビティミサイル | C | 纏められるのを待つ時間が持ったいない |
| フロートマイン | A | フレアトーピードと同じ理由で化ける兵装。 長距離移動すれば広い範囲に配置可能で、移動無しで発動すれば6枚重ねて置くこともできる。発動に若干のタイムラグがあり高速飛行敵にスルーされる場合も。 |
| ハイパーコンデンサー | 不要 | インターセプターが強化されないので微妙 |
| 強制冷却装置 | B | 特に付けない理由もない |
| カウンター | C | 恩恵受けられない |
| チョバム装甲 | B | 被ダメージを抑えたければ |
| インターセプター | 不要 | 耐久も火力も強化されないため、いつの間にかフレアに撃ち落とされてる |
総評
- ぐだぐだと書いたが、全パラメータ+999にするほど強化した機兵なら、どのメンバーでも1人でエリア4を進められるくらいのパワーはある。
- 当然、6名揃えば過剰すぎて話にならない。
- 難易度STRONGだと、カンストしていてもメタスキルのグラビティやクールダウンが無いとソロ攻略は厳しい場面もある。
- 一人で攻略するという前提に限っていえば、第三世代機は長距離ミサイル+超大型ミサイル、第四世代機は初期位置からフレアトーピード撒いてるだけで敵を処理できるようになるため楽。
