【ステラソラ】サービス開始~1年目環境について

ステラソラ

ステラソラをこれから始めようかな、どういうゲームなのかな、という人向けの、1プレイヤーとしての大雑把な解説記事になります。

本記事の前提

筆者は、以下のくくりで言うと中課金のプレイヤーになります。

  • 重課金(月数万円以上)
  • 中課金(月5000円~1万円以内、マンスリ―系は基本課金、場合によっては欲しいものに課金)
  • 微課金(マンスリーなど、最もお得なもののみに課金)
  • 無課金

ガチャは先行巡遊者は確保(状況によって天井)、限定巡遊者・限定ロスレコは確保しており、先行実装巡遊者の完凸などは実施していないです。
この状態で、指名手配は100~500位程度(大討伐、指名手配共に1回だけ2桁入り)です。

上記状態のプレイヤー目線で、現状のステラソラがどういうゲームなのか、というのと、現在のステラソラの環境についての印象の解説記事になります。

ステラソラはどういうゲーム?

世界観は、他のソーシャルゲームと同じでキャラクター重視のゲームです。

  • 世界観自体には男女共に存在する、ファンタジー。
  • 実装されているキャラクターは現時点では女性キャラクターのみ
  • 主人公の魔王(魔王くん、魔王ちゃん)は男女選択可能で、女性側のみゲーム外でボイスあり(ゲーム内では未実装)

ゲーム部分の内容としては以下のような内容になります。

  • 登場するキャラクターのメインストーリー、サブストーリー、イベントストーリー
  • キャラクターやロスレコ(いわゆる武器ガチャ)の入手絆ランク育成
  • ランダム性の高い、記録の作成(いわゆるローグライク)を行う
  • 作成した記録を用いたアクションゲーム(2D見降ろし型)
  • 定期的に行われる、イベントストーリーやミニゲームで多くの育成素材が入手可能

青字のストーリー部分は、基本的には単体でそれだけで楽しめます。(一部のバックストーリーなどは、キャラクターやロスレコを引かないと見れない)

緑字の部分は、長期的にコツコツやることが大事な部分で、課金無課金もあまり関係ない、「ソシャゲ共通っぽい」部分です。

赤字の部分が所謂高難易度・やりこみ・ゲーム性を理解する必要のあるコンテンツに該当します。
多くのプレイヤーは、赤字のコンテンツで自分が満足するために育成をしており、赤字はいわゆるライトなプレイヤーはほとんど触っていないだろうなという印象です。

キャラクターやロスレコの入手(ガチャ)について

ざっくりとした印象ですが、以下のような印象になります。
前述したゲームの要素を、一通り触れているプレイヤーであること前提です。

  • 無課金 でも、2~3か月に1回程度は実装されるキャラクターを引くことは可能
  • 微課金 なら、毎月実装されるキャラクターを全部引くことは可能
  • 中課金 なら、毎月の実装キャラクターと、限定ロスレコなど必要なものを引くことは可能
  • それ以上、キャラクターの完凸やロスレコのコンプリートなどを目指した場合は重課金(10万円以上)が必須

簡単に言うと、無微課金でもキャラを最低限揃えるだけなら達成しやすいです。
数値に差が出てくるロスレコや凸を重ねるにはそれなりの課金が必要になってきますが、そこまでしなくても現状は上位10%には入れそうです。

どれほどキャラクターを引く必要があるのか?ですが、高難易度コンテンツで高スコアを目指さない限りは、そこまで毎回引く必要はないです。

ですので、基本的なゲーム部分を触ってみるだけなら無課金でも十分触りやすいと思います。

ステラソラのガチャは、以下のような性質があります。

  • 先行実装(新規巡遊者+該当巡遊者のモチーフBGMのロスレコ)というシステムがあり、新規で実装される巡遊者は基本的に恒常で引くことができない。先行実装の巡遊者は、後々恒常に入ることが名言されている。
  • 限定(限定巡遊者+該当巡遊者の限定ロスレコ)も別枠であり、3か月に1回程度の頻度で実装されている(聖夜ラール、オトハ、水着ウィロー)。このガチャは先行実装とは別のため、限定ガチャで引くしかない。
  • 高難易度コンテンツは実装された巡遊者の接待があり、同じ育成度なら直前に実装されたキャラの方が有利になるようになっている
  • 該当ガチャでのPU率は1%(☆5の2%のうち、50%でPU)
  • 天井交換は120連(36000石)。目安だが、微課金で毎月20000石相当(ガチャチケットなどを含む)はもらえる。天井交換枠は引き継ぎ無し。
  • 巡遊者のガチャには、天井とは別に160連の確定PU枠がある。確定PU枠は、同種のガチャ(青チケットの巡遊者、ロスレコ、恒常チケットの巡遊者、ロスレコの4種が別)で共有。。
  • (9/15 ロスレコの天井が120ではなく160と誤っていたため修正) ロスレコには天井交換枠が無く、120連のPUのみ。

天井交換はわかりにくいですが、120連で引けなかった場合、確定PU枠が40連で残ります。そのため、次のPUは確実に40連以内で引けます。このシステムを上手く使った場合、微課金でキャラクターの確保までは出来る(天井は36000石ですが、確定PUが引継ぎのため毎回36000石は要求されない)印象です。

例1:120連 でPUを引けなく、天井交換をした場合、残りの40連が確定PUとして次のガチャに引き継がれる。
例2:110連 でPUを引けた場合、そこで確定PU枠はリセット。もう10連で天井交換した場合。次のガチャには確定PU160から10連引いた、150連が引き継がれる。

ロスレコは天井交換がないためかなりコストが重く、十分な課金が必要です。
ガチャ限定のロスレコは、イベントやショップもらえるロスレコよりも強く設定されているため引く価値自体はあります。

また、メンテナンス、イベントでの石やチケットの配布もあるので、無課金でも2~3か月に1回程度は天井をたたける余裕があると思います。

明確なデメリットとして、先行実装巡遊者のキャラクターは復刻か恒常落ちが来るまで引けない点があります。サービス開始直後に実装されたチトセがまだ恒常落ちしていないので、おそらく1周年での発表になると思われます。

現在は、先行巡遊者の復刻は明確な次期が決まっておらず、ストーリーの中心となるキャラクターが復刻されています。(例:チトセはメインストーリー再登場時に復刻、シアはホタル実装タイミングで復刻、フユカはスキップされて次のナツカが復刻された)

ゲーム開始時にどのキャラを確保したほうがよいのか

まず前提として、ステラソラの特定のキャラクターに肩入れしたい場合は、そのキャラクターと同属性のアタッカー・バランサー・サポーターを揃えるようにしてください。ゲーム上、3名を同じ属性でそろえないとダメージが出にくいためです。

そのパターンを抜きにして、全体的にバランスが良い方法ですが、基本的には実装が新しいキャラと限定のキャラクターを優先的に確保していけば間違いないです。

ゲームの性質上、3人の育成が最低限必要となることと、ゲームの初期から実装されているキャラクターには全く活躍機会のないまま先行実装巡遊者に出番を取られてしまっているキャラもいます。

実装直後1~2か月はそのキャラクターの接待コンテンツが行われることが多いため、その意味でも安パイです。

その中で恒常キャラクターの中でいうと、ナズナ(地・サポーター・星5)を引くのを個人的にお勧めします。(↓の画像のキャラクター)

ステラソラはゲームの性質上、色々なバフをかけたアタッカーかバランサーで殴るのが強いため、現時点で強いサポーターは更にそれより強いキャラクターが同時に出たとしても同時に使われる可能性があるためです。

恒常の★5のサポーターはナズナのみで、地属性は★4のサポーターがいないためナズナがいないと地属性PTのスタートラインに立てないという問題が発生する可能性が高いためです。

というかそれ以外の星5のバランサーとアタッカーに関しては、この後に恒常落ちするであろう初年度の先行実装巡遊者を引いた方が良いです。高難易度コンテンツに挑まないなら星4のキャラクターでも十分に仕事してくれます。

育成について

ステラソラは6属性のパーティが入れ代わり立ち代わりで要求されるゲームです。
ただし、かなり育成素材が厳しいゲームなので、まずは2属性ほどに絞って育てるのをお勧めします。

1属性だと、その属性に耐性のある敵が出たときに全くダメージが出ないケースがあることと、骸魔防衛線、指名手配をプレイするのに最低2属性必要になるため、2属性6名の巡遊者を育てることを目標にするのがお勧めです。

育成は、以下の順序で行うことをおすすめします。

  • まずは、最低限の敵を倒すためアタッカーかバランサーの巡遊者をレベル70、スキルレベルを4にする。
    →主力でダメージの出せる巡遊者が居ないと最初の星の塔を上ったり、素材調達をクリアするところで躓くためです。
  • 任意12名のキャラクターのレベルを70以上にする
    →依頼・上級での素材入手が長期的にはかなり影響してくるためです。育てたキャラクターで無限リングなどを攻略して、巡遊者ガイドを入手してレベルを上げます。
  • 育てたい2属性を決めて、該当する属性の巡遊者のレベルを90、必要とするスキルレベルを7~10にする。
  • 無限リング、骸魔防衛線、指名手配や期間限定の大討伐等に挑んでみて、自分がやりたいコンテンツにむけてその後の育成を進める。

ゲームを最低限楽しむために、まずはレベルを上げておけば問題ないです。

その後、高難易度コンテンツに真剣に挑むなら、スキルレベルを10にしたり、徽章というランダム性の高い育成要素に挑むことが必要になります。

特にスキルレベルの育成素材の「テクニックの駒」が足りなくなるため、なるべく不要なスキルレベルは上げないほうがよいです。また、素材は基本的にイベントで大量にもらえるため、足りなくなったらおとなしくイベントを待つ形になります。

ステラソラの6属性の現環境について

6属性の現時点の環境と、今後の筆者の各属性の想定を記載しておきます。

まず前提として、育成素材が厳しいため、★4アタッカー、★4バランサーは1年目の状態では殆ど育成する機会がありませんでした。

ステラソラは、現状通常攻撃、スキルダメージ、必殺ダメージ、印ダメージの4種類で採用が決まるため、それについて記載しています。

本来は、下記の表以外に従者ダメージと派生物ダメージという種別があるのですが、現在の環境にこれらを十分に性能発揮できるキャラクターは1人も存在しないです。

また、徽章というステラソラにおいて最も差がつく育成が必要になるコンテンツが、大討伐や指名手配という単体ボスの撃破速度を競うコンテンツしかないため、1年目環境での評価は主に単体ボスに対してダメージをどれほど出せるか、が基準の評価になります。

水属性

巡遊者名ガチャ種役割通常スキル必殺備考
ウィロー(水着)限定サポーター他属性、主力可
チトセ先行アタッカー×主力枠
トーナ先行バランサー×支援枠
フリージア恒常バランサー※通常に上乗せ支援>主力
テレサ恒常サポーター×支援枠

役割については概ねの印象を「★>◎>○>△>×」で記載しています。
★は頭一つ抜けており、今後2年くらいは役割を持ち続けそうな印象のキャラクターです。

  • 直近の限定枠で実装されたウィロー(水着)がとにかく抜けて強い
  • 現環境の最適のパーティはチトセ主力、トーナ・ウィロー(水着)支援
  • 恒常のフリージアも、他の恒常★5アタッカーに比べるとパワーがあり、初期キャラとしては十分な性能
  • チトセの上方修正とウィロー(水着)の実装により、現環境ではかなりダメージが出る。

水属性の今後の展望ですが、まずウィロー(水着)が抜けて強すぎるため、将来的に使うならとにかくウィロー(水着)が入ることを前提に考えたいです。

一方で、それ以外のチトセ・トーナ・フリージアの横の相性については「極端に良い」わけではなく、互いに最低限のバフ効果を持つという理由での採用となるため、今後実装されるアタッカーやバランサーの「相方が誰になるか?」は非常に予想しにくいです。

ウィロー(水着)は、2026/7の実装で、初回限定の聖夜ラールがまだ復刻されていないことを考えると、1年後くらいの復刻になる可能性が高そうです。

水属性をこれから育てる場合のお勧めの方法は、テレサにはあまり育成コストを割かず、チトセ・トーナ、恒常ならフリージアの何れか1名の育成から始めるのをお勧めします。

将来的には、水着ウィローの復刻に備えておく必要があります。

火属性

巡遊者名ガチャ種役割通常スキル必殺備考
ラール(聖夜)限定バランサー支援枠
シャトン先行アタッカー主力枠
フユカ先行アタッカー×主力枠
チーシア恒常バランサー支援枠
フローラ恒常サポーター支援枠

役割については概ねの印象を「★>◎>○>△>×」で記載しています。
★は頭一つ抜けており、今後1~2年くらいは役割を持ち続けそうな印象のキャラクターです。

  • フローラのサポート性能が突出して優秀(会心ダメージ、火属性被ダメージ、攻撃力、会心率の4種のバフを持つため)
  • 聖夜ラールは従者ダメージが息をしていない(接待環境でも弱かった)ため、現状はバフの数値だけで採用されている
  • 現状の最適編成は、フユカの必殺でロマン砲するか、シャトンの通常・スキル・必殺の平均ダメージで底上げするかの2択

フローラは★4のサポーターとしてはとても強力なキャラクターで、火属性に関してはフユカやシャトンが強いというよりフローラが強い印象があります。

ラール(聖夜)に関してですが、限定の割には自身のパワーが低く、現状の火属性PTにおいてもバフ扱いのため、今後★5の火属性サポーターが追加された場合、フローラとの同時採用になり聖夜ラールが弾かれる可能性が高いです。

そのシナリオから外れるパターンとしては、聖夜ラール・チーシアに実装されている従者ダメージに関連する★5のサポーターが実装される可能性です。
この場合、既存のフユカ、シャトンは従者ダメージを持たないため、新たな火属性の従者ダメージアタッカーと同時に実装される可能性が高くなります。

個人的なおすすめは、まずはフローラを優先的に育成し、火属性のアタッカー1名と合わせて最低限戦えるようにしておくことです。
フローラとアタッカー1名が育っていれば最低限戦うことができるので、フユカやシャトンが入手できればそのまま運用に乗せることができます。

地属性

遊者名ガチャ種役割通常スキル必殺備考
スパクル先行アタッカー×主力枠
クルニス(華服)先行バランサー支援枠
グレイ恒常アタッカー支援枠の印が主流
ナズナ恒常サポーター支援枠
印、他属性の場合主力

役割については概ねの印象を「★>◎>○>△>×」で記載しています。
★は頭一つ抜けており、今後1~2年くらいは役割を持ち続けそうな印象のキャラクターです。

  • 恒常★5のナズナ主力、グレイ支援の印ダメージ編成が優秀、かつスパクルを採用したスキル編成もそれと同等のダメージが出る属性です。
  • 恒常★4にサポーターが居ない属性であるため、ナズナの有無が地属性のスタートラインに影響しています。
  • ナズナ主力、グレイ支援の印編成が強力すぎるせいで、印ダメージか地属性に関する耐性は最も指定されやすいというのが環境的なデメリットになっています。

現状のステラソラに置いて、恒常キャラクターの性能が最も強力な属性です。
性能が高すぎて、指名手配や大討伐の耐性属性に真っ先に指定されるので注意は必要です。

ナズナ主力、グレイ支援の印ダメージ編成は、要求される育成度も低く(ナズナのスキルのみ)、華服クルニスがいなくてもティリアを採用することで十分なダメージが出せる編成です。

スキルダメージ編成はスパクルとクルニス(華服)とナズナ、印ダメージはナズナ・グレイ・クルニス(華服)の2構成で完成し切っているため、今後他の巡遊者が実装される場合は、通常攻撃や必殺技ダメージなどを得意とするキャラクターになる可能性が高く、現在実装されているキャラクターを引ければ育てて良いと思います。

現状のステラソラを新たに始める場合、最も恒常キャラクターで火力が出る属性です。
ナズナに続く他のサポーターが実装されたとしても、余程噛み合わないような事情が無い限りはナズナとの同時採用が見込めるためです。

ちなみに、グレイを主力で採用する場合は他の恒常同様に性能的にはイマイチです。

また、今後他の属性が追い付いてくれば、地属性耐性も減少していくと思われるため、スタートガチャでナズナを引いて育成しておくのハズレの無い選択と言えると思います。

風属性

巡遊者名ガチャ種役割通常スキル必殺備考
エレノア先行バランサー主力・支援可能
ナツカ先行バランサー支援枠
レイス先行アタッカー主力枠
ナノハ恒常バランサー主力枠
アンズ恒常サポーター支援枠

役割については概ねの印象を「★>◎>○>△>×」で記載しています。
★は頭一つ抜けており、今後1~2年くらいは役割を持ち続けそうな印象のキャラクターです。

  • 記事執筆時点で最も全体的に不遇な印象の属性です。
  • ナツカ、レイス、アンズの3名は性能が低いわけではないのですが、互いの噛み合いによる爆発力が他属性に比べていまいち高くないです。
  • 単体性能で言うとナツカが最も性能が高いので、育てるならナツカがお勧めです。

現状、2026/9の次のピックアップキャラの性能次第という印象の属性です。

(2026/9/12追記)エレノア(バランサー)が実装されたため、エレノアについて追記しました。

ナツカは単体性能で無限リングを踏破できるほど性能の高いキャラで、特に範囲攻撃の性能が非常に高いキャラクターです。

横の性能の相性がイマイチ、というのは、サポーターのアンズが持つ通常攻撃速度バフはレイスとの恩恵があり近接向け、投擲物の火力をあげる素質は遠距離攻撃向けですが、レイスはスキルダメージ型があまり強くなく、ナツカは通常攻撃型があまり強くない、といった形で、互いに噛み合っていない印象を受けます。

ナノハに関しては、ナツカ実装・レイス未実装時点でもナノハの代わりに他の★4バランサー(カナーチェなど)を採用されていた経緯があるため、水着ウィローなど他属性に出張可能なサポーターが出現した現状ではかなり厳しい立ち位置です。

2026/9/8 に実装されたエレノアは、純粋にパワーがレイス・ナツカより高く、

  • 水着ウィロー/ナズナ主力、エレノア、+1名
  • レイス、ナツカ、エレノア
  • レイス、エレノア、アンズ

のように、とにかくエレノアを採用した後に他の枠の中で自分が持ってる強いキャラ、を採用することが可能な状況になっています。

気になる点は、エレノアとナツカ同じロール比較した時に、エレノアの方がナツカが得意なスキルでもダメージが上回っており、エレノアは主力で採用しても十分に火力が出せるため、今までの巡遊者の中で最も汎用性の高いバランサーと言っていいです。そのため、レイスやナツカと比較した場合はエレノアの優先度が一段高い状態です。

限定巡遊者の実装が無いことや、水着ウィローを採用したエレノア・ナツカのバランサー両採用編成など、現状ではかなり歪な状態で、水着ウィローが他属性編成でも強いことと、アンズの立ち位置が微妙であることを示唆しているように見えています。

現時点では、今後実装のピックアップキャラクター、特にサポート枠の性能とエレノアの組み合わせで強力になる可能性が高いため、エレノアを育成しておいて今後実装の風サポーターとの組み合わせに備えておくのが無難でしょうか。アンズは現状、サポーター実装後に不要になっていく可能性が高いです。

光属性

巡遊者名ガチャ種役割通常スキル必殺備考
シア先行アタッカー主力枠
ホタル
先行バランサー
※相方実装待ち
支援枠
ミネルバ恒常バランサー支援枠
ティリア恒常サポーター支援枠

役割については概ねの印象を「★>◎>○>△>×」で記載しています。
★は頭一つ抜けており、今後1~2年くらいは役割を持ち続けそうな印象のキャラクターです。

  • 現状主力のシアが操作性に問題を抱えている属性です。
  • シアは実装直後から、ダッシュキャンセルという操作で通常攻撃の初弾を連続で出すことが前提になっています。この操作が非常に難しく、理論値の性能を発揮するのが非常に難しいです。
  • また、後続で実装されたホタルの特化1素質の一部は「光属性の印:残光」が必要で、シアでは発動しないようになっているため、光属性の主力に採用されるアタッカーが近いうちに実装される可能性が非常に高いです。
  • 恒常サポーターのティリアは、全サポーターの中でも他属性へのサポート性能が高く、水着ウィロー実装前は余っていればティリアを採用してもよいような状態でした。

シア自身のパワーが前述のダッシュキャンセル依存のため、現時点で光属性を使いこなすにはかなりの操作テクニックが必要になります。理論値を出すのは人間の操作では不可能です。

また、現在の環境ではシアのダッシュキャンセル通常攻撃よりも明らかにパワーの出せる巡遊者の実装が続いており、ホタルとの組み合わせを考えると今からシアを育てることはあまりお勧めできません。

結果的に、シア実装以降の先行実装の巡遊者の火力が底上げされており、シアより前に実装されたチトセには2026/4に大幅なバフが入っていることから、操作難易度も高く、火力もそこまで他属性との差が無い状態に落ち着いている印象です。

そのため、おすすめの方針はホタルが入手できる場合はホタルの育成、そうでない場合はティリアの育成を進めて他属性への出張も考慮しつつ、ホタルの相方として実装される可能性の高い次の光属性の主力アタッカー巡遊者まで様子を見ることになると思います。

闇属性

巡遊者名ガチャ種役割通常スキル必殺備考
オトハ限定バランサー支援枠
カリン先行アタッカー主力枠
フィレン先行アタッカー主力枠
従者
ミスティ恒常バランサー支援枠
コゼット恒常バランサー支援枠

役割については概ねの印象を「★>◎>○>△>×」で記載しています。
★は頭一つ抜けており、今後1~2年くらいは役割を持ち続けそうな印象のキャラクターです。

  • 限定のオトハの性能が高く、噛み合うアタッカーが実装済みで現環境では強めの属性です。
  • オトハがカリン、フィレン、恒常のミスティを主力にしたいずれの場合においても性能を発揮できるポテンシャルを持っています。
  • 恒常サポーターのコゼットは、サポーターの中では控え目な性能をしていますが、攻撃力と闇属性被ダメージデバフというどの構成でも腐りにくい素質を持ちます。

闇属性はオトハが実装されるまではイマイチだった属性で、オトハの実装以降は上位の属性に追いつけるポテンシャルを発揮しています。

恒常のミスティは従者ダメージがメインなのにバフ効果の恩恵をイマイチ受けきれないことと、オトハ実装まではフィレンと2人合わせて従者ダメージが微妙だったため、恒常の中でもいまいち使うタイミングが得られなかったキャラクターです。

その影響で、ミスティのバランサー枠に代わるオトハが居ない場合、全属性の中でも下位に位置する点に注意が必要です。

闇属性をこれから育てる場合、まずは限定のオトハの加入を念頭に置くことと、フィレン・カリンという先行アタッカー2名が実装済みであることから、まずはフィレン・カリンの入手できたほうの育成がお勧めでしょうか。

個人的に思っていること

ゲーム性について思うこと

  • キャラは全体的にかわいいです。
  • ストーリーは今のところ面白いです。分岐によりバッドエンドがあり、バッドエンドでしか見れないシチュエーションなども結構あります。
  • 運営もかなり信頼性がある(シアのダッシュキャンセル発覚直後に声明が出たことや、それによりインフレに置いて行かれたチトセのバフは入った)と思います。
  • 先行実装巡遊者の接待がなかったことがないため、新しいガチャを引く意味は担保されています。
  • 記録と徽章が噛み合った時に凄いダメージが出るのが楽しいゲームです。
  • ただ、発売当初に言われてたスレスパ風ローグライトか?と言われるとそうではなく、ある程度以降はいかに良い徽章の組み合わせを引けるか?の記録で上振れを作れるか?の運要素が非常に強いゲームで、ビルドを試行錯誤するという印象ではないです。
  • 現状の上位層、やりこみ勢は、記録と徽章というランダム性の高い育成要素でスコアを競うゲームになっています。
  • ほぼ恒常キャラクターの出番がなく、常に新しいキャラが接待されていること、徽章が無限の運ゲーであることから常に素材がかつかつで恒常キャラクターを育てて試す余裕が全くないです。
  • 骸魔防衛線や無限リングのような対多数のコンテンツは実装以降、エンドコンテンツとして高難易度なものが実装されていません。
  • これらすべてにおいて、徽章の影響が多すぎることが原因であるように見えています。
  • なので、スレスパの様なビルドでギリギリのラインを狙ってクリアを狙うゲームというより、どちらかというとBalatroのようなスコアアタック系のゲームに近い展望になるんじゃないかと予想しています。

特に欲しいと思ってるもの

  • 既存キャラの性能を十分な硬さの敵で比較したいので、無限リングの再挑戦か、接待ギミックのない木人的コンテンツ
  • 個人的には徽章の育成が負担すぎるので、徽章無しの状態で挑めるコンテンツ(あるいは徽章の性能を試すために、星の塔を上りながら徽章のレベルまで調整するようなコンテンツ)でキャラクターを試す機会が欲しいかなと思っています。
  • 6属性を平均的に育てるメリットが少なすぎるのと負担すぎること、対多数向けの性能を持つ一部の巡遊者のビルドの活用機会がなさすぎるので、6属性全部のPTで挑むような無限リング・骸魔防衛線の上位コンテンツ(これはどちらかというと、実装希望というよりそのうちくると思っている)
  • 通常・主力スキルと支援スキルのレベルが分かれているせいで、オトハ主力とか試してみたいような編成を試そうとすると、主力側と支援側の余分な育成が求められるため、実質テンプレート以外を試すのが難しい(試すにはサブアカ作って各属性に特化させるしかないな・・・)と思っています。
  • (8/31 14:00ひっそりと追記)徽章、記録、育成状況などを1スクリーンショットで共有する画面・機能
  • (以下、9/13にメモがてら追記)
  • 記録プリセットから巡遊者を自動設定する機能。
  • 記録プリセットにロスレコも設定する機能か、ロスロコ単体のプリセット機能。
  • ロスレコの性能差を比較したいので、素質少なくてもよいので固定の性能を発揮できる(今素質83~85くらいがベースのはずなので、素質60とか70とか)機能
  • 連合大捕物はステラソラの「デイリーが楽で簡単」のメリットを完全に潰していて、AUTOで倒せるくらい育成してる人ならまだマシだがそれ以外には負担でしかなさそうで、続けば続くほど嫌気・面倒さで人が辞めそうなので、毎日やる要素と回数は無くしたほうがいいんじゃないかな・・・と思っています。フレンド機能使いたいのはわかるけど、それならフレンド使って掃討できるとかしてほしい。
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